1 紫露
会話
会話
100 紫露
井戸発見!!体力回復
毒ははいってて即死とか
毒ははいってて即死とか
99 紫露
「メルヘンヴェール」は、システムサコムが開発し、特にPC-8801やPC-9801、ファミリーコンピュータ ディスクシステムなどでリリースされたアクションRPGです。その評価は、主に以下の点で語られます。
良い点として挙げられること
* 美麗なグラフィックと幻想的な世界観: 当時のPCゲームとしては非常に美しいビジュアルシーンが特徴で、童話のようなキャラクターデザインや鮮やかな色彩が多くのプレイヤーを魅了しました。特にPC-98版では音源ボードAMD-98を搭載することで、美しいBGMも楽しめました。
* 独特な物語とキャラクター: 物語性が重視されており、主人公や敵キャラクターの個性が際立っています。特に敵のAIが賢いという評価もあり、単調ではない戦闘が楽しめます。
* アクションRPG黎明期の秀作: アクション要素とRPG要素が融合した作品として、このジャンルの初期を代表するタイトルの一つとされています。
課題点として挙げられること
* 見た目に反する高難易度: 可愛らしい見た目とは裏腹に、非常に高い難易度が特徴的です。敵の攻撃が避けづらく、こちらの攻撃が当たりにくい、崖からの落下で即死の危険がある(ただし連打で回避可能)など、高いアクションテクニックが要求されます。
* ファミコン版のグラフィック劣化: PC版に比べて、ファミコンディスクシステム版はグラフィックが粗く、色褪せて見えるという意見が多く、メルヘンヴェールの魅力が半減していると感じるプレイヤーもいました。
* 物語の完結が「II」以降: 「I」では物語が完結せず、「II」へと続く構成になっているため、続きが気になるプレイヤーも多かったようです。
総評
「メルヘンヴェール」は、その美しいビジュアルと独特の世界観で多くのファンを魅了しましたが、同時にその高難易度でプレイヤーの腕を試す作品としても知られています。特にPC版の評価が高く、当時のPCゲームに強い影響を与えた秀作として語り継がれています。
もしプレイを検討されているのであれば、特にPC版がおすすめです。現在の環境でプレイするのであれば、プロジェクトEGGなどのエミュレーターでのプレイが考えられます。
良い点として挙げられること
* 美麗なグラフィックと幻想的な世界観: 当時のPCゲームとしては非常に美しいビジュアルシーンが特徴で、童話のようなキャラクターデザインや鮮やかな色彩が多くのプレイヤーを魅了しました。特にPC-98版では音源ボードAMD-98を搭載することで、美しいBGMも楽しめました。
* 独特な物語とキャラクター: 物語性が重視されており、主人公や敵キャラクターの個性が際立っています。特に敵のAIが賢いという評価もあり、単調ではない戦闘が楽しめます。
* アクションRPG黎明期の秀作: アクション要素とRPG要素が融合した作品として、このジャンルの初期を代表するタイトルの一つとされています。
課題点として挙げられること
* 見た目に反する高難易度: 可愛らしい見た目とは裏腹に、非常に高い難易度が特徴的です。敵の攻撃が避けづらく、こちらの攻撃が当たりにくい、崖からの落下で即死の危険がある(ただし連打で回避可能)など、高いアクションテクニックが要求されます。
* ファミコン版のグラフィック劣化: PC版に比べて、ファミコンディスクシステム版はグラフィックが粗く、色褪せて見えるという意見が多く、メルヘンヴェールの魅力が半減していると感じるプレイヤーもいました。
* 物語の完結が「II」以降: 「I」では物語が完結せず、「II」へと続く構成になっているため、続きが気になるプレイヤーも多かったようです。
総評
「メルヘンヴェール」は、その美しいビジュアルと独特の世界観で多くのファンを魅了しましたが、同時にその高難易度でプレイヤーの腕を試す作品としても知られています。特にPC版の評価が高く、当時のPCゲームに強い影響を与えた秀作として語り継がれています。
もしプレイを検討されているのであれば、特にPC版がおすすめです。現在の環境でプレイするのであれば、プロジェクトEGGなどのエミュレーターでのプレイが考えられます。
98 紫露
わたしゃみんながドラクエファイナルファンタジーと熱な中メルヘンヴェールやってたし
97 紫露
エメドラもなぁただスーファミ版にゃサギーの書がないんだよ
96 紫露
まあ兄は十歳でプレイ。
95 紫露
だから掲示板で
ラーンバルドの仲間になる方法が分かった!!
武器全スキマスターだって。
コメ
なんつー鬼なことを!!
皆を救うのがデスブリンガーじゃない!!皆を挫くのがデスブリンガーなんだ!!
ここに、名言が生まれた…
ラーンバルドの仲間になる方法が分かった!!
武器全スキマスターだって。
コメ
なんつー鬼なことを!!
皆を救うのがデスブリンガーじゃない!!皆を挫くのがデスブリンガーなんだ!!
ここに、名言が生まれた…
94 紫露
PCゲームの「デスブリンガー」ですね。いくつか異なる「デスブリンガー」という名前のゲームが存在しますが、おそらく日本テレネットが1988年にPC-88VA向けに発売し、後にPC-9801やX68000などにも移植された**RPGの「デス・ブリンガー」**についてお尋ねだと思います。
この「デス・ブリンガー」の難易度についてですが、全体的には難しめという評価が多いです。
主な難しさのポイントは以下の通りです。
* 育成システムの複雑さ: 攻略法が分かっていないと、どこでどのスキルを覚えるべきか計画的に進めるのが非常に難しいです。
* 序盤の金銭的苦労: 序盤はお金がなかなか手に入らず、装備やアイテムの購入に苦労することが多いです。特に、モンスターからお金が直接手に入ることは稀で、地道な戦闘で稼ぐ必要があります。
* 毒の脅威: 序盤から毒を持つモンスターが多数出現し、簡単に毒状態になってしまいます。毒を治すスキルを覚えないと、かなり厳しい展開になります。
* イベント進行のヒント: 進行に詰まることもありますが、会話の中にヒントが隠されていることが多いので、こまめにNPCと話すことが重要です。
一方で、救済措置や特徴として、以下のような点も挙げられます。
* 理不尽な強敵の出現は少ない: ある地域を超えたら急に猛烈に強い敵が出てきて即死、というようなことは少なく、迷いながら探索することも比較的可能です。
* 育成システムの奥深さ: 複雑ではあるものの、システムを理解してキャラクターを育てていく面白さがあります。
総じて、当時のPCゲームによく見られるような、ある程度の試行錯誤や情報収集を必要とする難易度と言えるでしょう。初心者には少しハードルが高いかもしれませんが、じっくりと腰を据えて取り組めばクリアできるはずです。
この「デス・ブリンガー」の難易度についてですが、全体的には難しめという評価が多いです。
主な難しさのポイントは以下の通りです。
* 育成システムの複雑さ: 攻略法が分かっていないと、どこでどのスキルを覚えるべきか計画的に進めるのが非常に難しいです。
* 序盤の金銭的苦労: 序盤はお金がなかなか手に入らず、装備やアイテムの購入に苦労することが多いです。特に、モンスターからお金が直接手に入ることは稀で、地道な戦闘で稼ぐ必要があります。
* 毒の脅威: 序盤から毒を持つモンスターが多数出現し、簡単に毒状態になってしまいます。毒を治すスキルを覚えないと、かなり厳しい展開になります。
* イベント進行のヒント: 進行に詰まることもありますが、会話の中にヒントが隠されていることが多いので、こまめにNPCと話すことが重要です。
一方で、救済措置や特徴として、以下のような点も挙げられます。
* 理不尽な強敵の出現は少ない: ある地域を超えたら急に猛烈に強い敵が出てきて即死、というようなことは少なく、迷いながら探索することも比較的可能です。
* 育成システムの奥深さ: 複雑ではあるものの、システムを理解してキャラクターを育てていく面白さがあります。
総じて、当時のPCゲームによく見られるような、ある程度の試行錯誤や情報収集を必要とする難易度と言えるでしょう。初心者には少しハードルが高いかもしれませんが、じっくりと腰を据えて取り組めばクリアできるはずです。
93 紫露
出た出た
92 紫露
敵に見つからない最高の場所見つけたぞと落とし穴に落ちる。そして寝る
91 紫露
「ブランディッシュ」シリーズの難易度は、全体的に高めと評価されています。特に以下の点が挙げられます。
* 謎解きの難しさ: 超がつくほど難しい謎解きが多く、序盤から岩を転がすパズル式の仕掛けや、ノーヒントの隠しゾーンなどが多数存在します。マップの完成度100%を目指すのは至難の業と言われています。
* トラップの厳しさ: 即死トラップや、転がる大岩などの極悪な罠が多数登場します。
* 戦闘の厳しさ: 敵の攻撃力が高く、即死攻撃を持つ超強敵も登場します。リアルタイムで敵が襲ってくるため、油断できません。
* 独特の操作性: マウスコントロールが基本であったり、常に平行移動で向きを変えるには旋回動作が必要など、独特の操作感があります。これに慣れるまで戸惑うプレイヤーもいるようです。
* 「ドーラモード」の難易度: 本編クリア後にプレイ可能になる「ドーラモード」は、本編をクリアできる腕前を前提とした難易度で、各階層の密度も本編より高くなっています。
しかし、その一方で「難易度が絶妙で、即死トラップのような極悪な罠でも『もう一度挑戦してやるぞ!』という気持ちにさせてくれる」という意見もあり、その達成感がプレイヤーを惹きつける要因にもなっています。
全体として、探索とマッピングの楽しさ、そして手ごわい謎解きや戦闘を乗り越える達成感を求めるプレイヤーには非常に魅力的な作品と言えるでしょう。
* 謎解きの難しさ: 超がつくほど難しい謎解きが多く、序盤から岩を転がすパズル式の仕掛けや、ノーヒントの隠しゾーンなどが多数存在します。マップの完成度100%を目指すのは至難の業と言われています。
* トラップの厳しさ: 即死トラップや、転がる大岩などの極悪な罠が多数登場します。
* 戦闘の厳しさ: 敵の攻撃力が高く、即死攻撃を持つ超強敵も登場します。リアルタイムで敵が襲ってくるため、油断できません。
* 独特の操作性: マウスコントロールが基本であったり、常に平行移動で向きを変えるには旋回動作が必要など、独特の操作感があります。これに慣れるまで戸惑うプレイヤーもいるようです。
* 「ドーラモード」の難易度: 本編クリア後にプレイ可能になる「ドーラモード」は、本編をクリアできる腕前を前提とした難易度で、各階層の密度も本編より高くなっています。
しかし、その一方で「難易度が絶妙で、即死トラップのような極悪な罠でも『もう一度挑戦してやるぞ!』という気持ちにさせてくれる」という意見もあり、その達成感がプレイヤーを惹きつける要因にもなっています。
全体として、探索とマッピングの楽しさ、そして手ごわい謎解きや戦闘を乗り越える達成感を求めるプレイヤーには非常に魅力的な作品と言えるでしょう。
90 紫露
兄はブランディッシュやってたから。簡単にねー
落とし穴落ちてねてたし
落とし穴落ちてねてたし
89 紫露
黒騎士の部屋が分からんと兄も卓袱台返ししたほどムズいからね
88 紫露
貴方が兄なら楽しめるよただ。
87 紫露
ただ姫様凍らせないようにね
86 紫露
もし先生が田丸さんの言ってた兄なら大丈夫。
85 先生
デスブリンガーどんだけ鬼ゲー?
84 紫露
ウィーザードリィ難しいの?
いや
いや
83 マリーン
ファントム・キングダムは転生ばっか
1に戻って500ダメージに敵に食らわす
1に戻って500ダメージに敵に食らわす
82 カイザー
エフエフ4ホントなら3日でクリア出来たんですよね
81 カイザー
放置が目に見えてる
80 カイザー
母の悪魔加減分かりました?
79 カイザー
やっやっ
ぼ〜んぽんぽん
ぼ〜んぽんぽん
78 カイザー
そういえば春麗の空中投げ技の流星落、いとも簡単にしてましたねー
77 カイザー
コンピューターには問答無用でね
76 紫露
お兄ちゃん居なくなってからウルトラハードしか出来ないよー
75 紫露
いやウルトラハードじゃなきゃやり甲斐がない
74 紫露
はい、ドリームキャスト版の『ソウルキャリバー』でも、最高難易度はかなり難しいとされています。
ドリームキャスト版『ソウルキャリバー』は、当時のアーケード版を圧倒するグラフィックと、家庭用ならではの豊富なゲームモードが追加され、非常に高い評価を受けた作品です。その完成度の高さから、今でも名作として語り継がれています。
しかし、その難易度は決して低いわけではありません。特に最高難易度では、AIの反応速度や精度が高く、初心者にとってはかなり手ごわい相手となるでしょう。
ドリキャス版『ソウルキャリバー』の難しさのポイントも、基本的に現代のソウルキャリバーシリーズと同じです。
* AIの完璧なガードと反撃: ドリームキャスト版でも、AIはプレイヤーの攻撃を的確にガードし、隙があればすぐに反撃を繰り出してきます。安易な連携は途中で止められ、確定反撃を受けることが多いです。
* 強力な読み合い: AIは、プレイヤーの行動パターンを学習しているかのように、読み合いを制してきます。ガードを崩す下段攻撃や投げ、カウンターを狙った攻撃などを織り交ぜる必要があります。
* 8WAY-RUNの活用: 『ソウルキャリバー』の特徴である「8WAY-RUN(8方向移動)」をいかに使いこなせるかが重要になります。AIの縦斬りを横移動で避けて反撃したり、相手の背後に回ったりと、立体的な動きが求められます。
* キャラクターごとの特性理解: 各キャラクターの技の特性や得意な間合い、確定反撃になる技などを理解し、状況に応じて使い分ける必要があります。
ドリキャス版『ソウルキャリバー』の攻略のヒントも、現代のソウルキャリバーシリーズと同様です。
* 基礎の徹底: まずは基本的なガード、横移動、投げ、下段・中段攻撃の使い分けを体に覚え込ませることが重要です。
* トレーニングモードでの練習: 各キャラクターの技を試したり、AIを特定の行動パターンに設定して対策を練ったりと、トレーニングモードでの地道な練習が欠かせません。
* AIの行動パターンを読む: 繰り返しプレイすることで、AIの得意な連携や行動パターンが見えてくることがあります。それを逆手に取って、対策を立てることが重要です。
* 確定反撃を狙う: 相手の大きな隙には、確実にダメージを与えられる確定反撃を狙いましょう。
* 投げの活用: ガードを固める相手には投げが有効です。
ドリームキャスト版の『ソウルキャリバー』は、その当時の3D格闘ゲームとしては非常に高いレベルのAIを搭載しており、最高難易度はまさに「腕試し」といった位置づけでした。しかし、その難しさを乗り越えることで、ゲームの奥深さと楽しさを存分に味わえるでしょう。
ドリームキャスト版『ソウルキャリバー』は、当時のアーケード版を圧倒するグラフィックと、家庭用ならではの豊富なゲームモードが追加され、非常に高い評価を受けた作品です。その完成度の高さから、今でも名作として語り継がれています。
しかし、その難易度は決して低いわけではありません。特に最高難易度では、AIの反応速度や精度が高く、初心者にとってはかなり手ごわい相手となるでしょう。
ドリキャス版『ソウルキャリバー』の難しさのポイントも、基本的に現代のソウルキャリバーシリーズと同じです。
* AIの完璧なガードと反撃: ドリームキャスト版でも、AIはプレイヤーの攻撃を的確にガードし、隙があればすぐに反撃を繰り出してきます。安易な連携は途中で止められ、確定反撃を受けることが多いです。
* 強力な読み合い: AIは、プレイヤーの行動パターンを学習しているかのように、読み合いを制してきます。ガードを崩す下段攻撃や投げ、カウンターを狙った攻撃などを織り交ぜる必要があります。
* 8WAY-RUNの活用: 『ソウルキャリバー』の特徴である「8WAY-RUN(8方向移動)」をいかに使いこなせるかが重要になります。AIの縦斬りを横移動で避けて反撃したり、相手の背後に回ったりと、立体的な動きが求められます。
* キャラクターごとの特性理解: 各キャラクターの技の特性や得意な間合い、確定反撃になる技などを理解し、状況に応じて使い分ける必要があります。
ドリキャス版『ソウルキャリバー』の攻略のヒントも、現代のソウルキャリバーシリーズと同様です。
* 基礎の徹底: まずは基本的なガード、横移動、投げ、下段・中段攻撃の使い分けを体に覚え込ませることが重要です。
* トレーニングモードでの練習: 各キャラクターの技を試したり、AIを特定の行動パターンに設定して対策を練ったりと、トレーニングモードでの地道な練習が欠かせません。
* AIの行動パターンを読む: 繰り返しプレイすることで、AIの得意な連携や行動パターンが見えてくることがあります。それを逆手に取って、対策を立てることが重要です。
* 確定反撃を狙う: 相手の大きな隙には、確実にダメージを与えられる確定反撃を狙いましょう。
* 投げの活用: ガードを固める相手には投げが有効です。
ドリームキャスト版の『ソウルキャリバー』は、その当時の3D格闘ゲームとしては非常に高いレベルのAIを搭載しており、最高難易度はまさに「腕試し」といった位置づけでした。しかし、その難しさを乗り越えることで、ゲームの奥深さと楽しさを存分に味わえるでしょう。
73 紫露
だってバルログの仮面取るの二人の楽しみだったからなぁ
72 紫露
あ、そうなんだーえ、簡単に取れた…
71 マリーン
ストリートファイターZEROシリーズ、特にドラマチックバトルにおけるバルログの背後を取る(めくり)は、「簡単」とは言い難いです。
理由はいくつかあります。
* バルログのジャンプの特殊性: バルログは非常に高速なジャンプを持つキャラクターです。特に垂直ジャンプやバックジャンプの速度が速く、相手のめくりを回避しやすい特性があります。
* フライングバルセロナアタックの性質: ZEROシリーズのバルログの「フライングバルセロナアタック」は、画面端での三角跳びから攻撃派生する技です。これ自体が相手の裏に回るような動きをしますが、狙って「めくり」を発生させるというよりは、ガードを崩すための奇襲や固め、またはイズナドロップへの派生が主な使い方になります。空中での軌道制御は可能ですが、完璧なめくりを狙うのは慣れが必要です。
* システム的な制約:
* ストリートファイターZEROシリーズは、ジャンプ攻撃のめくり判定が比較的シビアなゲームが多いです。キャラクターごとの攻撃判定の出方や、相手の食らい判定の位置関係を正確に把握していないと、めくりが成立しにくいことがあります。
* ドラマチックバトルは二人同時でCPUと戦うモードですが、だからといってCPUがめくりに弱くなるわけではありません。CPUは状況によっては的確にガード方向を変えたり、対空を出してきたりします。
ドラマチックバトルでバルログ相手に背後を取る(または裏に回るような状況を作る)には、以下のような工夫が必要になるでしょう。
* フライングバルセロナアタックの軌道制御の習熟: これが最も確実な手段です。三角飛び後のレバー入力で着地位置を調整し、相手のガードを惑わせる動きを練習する必要があります。
* イズナドロップの活用: めくりを狙いつつも、ガードされたらイズナドロップで投げに移行するなど、択を散らすことで相手を崩しやすくなります。
* 攻め継続からのガード崩し: 相手を固めてガードが固くなったところで、急なフライングバルセロナアタックで裏に回ったり、投げとの二択を迫ったりする方が効果的です。
* 相手の行動を読む: CPUの行動パターンを把握し、めくりが通りやすいタイミング(例えば、特定の技の硬直後や、起き上がり時など)を狙うことが重要です。
結論として、ストリートファイターZEROのドラマチックバトルでバルログの背後を取ることは、全く不可能ではありませんが、決して「簡単」ではなく、プレイヤーの熟練度と戦略が求められるテクニックと言えます。
理由はいくつかあります。
* バルログのジャンプの特殊性: バルログは非常に高速なジャンプを持つキャラクターです。特に垂直ジャンプやバックジャンプの速度が速く、相手のめくりを回避しやすい特性があります。
* フライングバルセロナアタックの性質: ZEROシリーズのバルログの「フライングバルセロナアタック」は、画面端での三角跳びから攻撃派生する技です。これ自体が相手の裏に回るような動きをしますが、狙って「めくり」を発生させるというよりは、ガードを崩すための奇襲や固め、またはイズナドロップへの派生が主な使い方になります。空中での軌道制御は可能ですが、完璧なめくりを狙うのは慣れが必要です。
* システム的な制約:
* ストリートファイターZEROシリーズは、ジャンプ攻撃のめくり判定が比較的シビアなゲームが多いです。キャラクターごとの攻撃判定の出方や、相手の食らい判定の位置関係を正確に把握していないと、めくりが成立しにくいことがあります。
* ドラマチックバトルは二人同時でCPUと戦うモードですが、だからといってCPUがめくりに弱くなるわけではありません。CPUは状況によっては的確にガード方向を変えたり、対空を出してきたりします。
ドラマチックバトルでバルログ相手に背後を取る(または裏に回るような状況を作る)には、以下のような工夫が必要になるでしょう。
* フライングバルセロナアタックの軌道制御の習熟: これが最も確実な手段です。三角飛び後のレバー入力で着地位置を調整し、相手のガードを惑わせる動きを練習する必要があります。
* イズナドロップの活用: めくりを狙いつつも、ガードされたらイズナドロップで投げに移行するなど、択を散らすことで相手を崩しやすくなります。
* 攻め継続からのガード崩し: 相手を固めてガードが固くなったところで、急なフライングバルセロナアタックで裏に回ったり、投げとの二択を迫ったりする方が効果的です。
* 相手の行動を読む: CPUの行動パターンを把握し、めくりが通りやすいタイミング(例えば、特定の技の硬直後や、起き上がり時など)を狙うことが重要です。
結論として、ストリートファイターZEROのドラマチックバトルでバルログの背後を取ることは、全く不可能ではありませんが、決して「簡単」ではなく、プレイヤーの熟練度と戦略が求められるテクニックと言えます。
70 紫露
んーだからバルログの背後は簡単に取れんの
兄:ジャブキック
私:兄座りー私立つー
防御不能
兄:ジャブキック
私:兄座りー私立つー
防御不能
69 紫露
すっ転んでんねー
兄:ドット単位だからね
兄:ドット単位だからね
68 紫露
防御不能に食らうとこハメでもないんだわな
67 紫露
だって〜兄ドット単位の攻撃上手いよ
66 クリス
えー
65 紫露
だからストIIの、必殺技しまくりが止めてからのコンピューターのほうが私らがやりがい有りましたよ
翔:やったぞ難易度9出たぞ!コレじゃなきゃやりがいなくてさ
実はコンピューターがバグっただけ
翔:やったぞ難易度9出たぞ!コレじゃなきゃやりがいなくてさ
実はコンピューターがバグっただけ
64 紫露
じゃないとやりがい無いんだもん
63 カイザー
ストリートファイタースリーの難易度マックスだからね
62 紫露
今はゲームしてないけどー
61 紫露
ソウルキャリバーウルトラハードじゃなきゃやりがいなかったなぁ
60 カイザー
必殺技を使わないで
あんたかなりいいとこ行くよ
あんたかなりいいとこ行くよ
59 カイザー
死んだ兄は全国2位の、今で言うeゲームプレイヤーと互角の戦い
58 カイザー
あの人、紫露のカマかけにころっとかかる
57 カイザー
あ、もし何でも兄が強くての兄が近藤先生なら
56 カイザー
さ寝ましょう
55 カイザー
昔話は永久に語られるでしょう
54 カイザー
年老いて死ぬから記憶は風化されます、それがなければ
53 カイザー
だからこそ永遠の平和は築ける
52 カイザー
覚えているから退化はない風化も。皆永久に心に生きる
51 カイザー
第一世界大戦も、第二次世界大戦も、すべてを覚えている。覚えているから二度とあんな世には
50 カイザー
不老不死とは欲望のためではなく永遠に刻むためです
49 カイザー
死がなければ退化なんて無いんです
48 カイザー
永遠にはならないんです。
皆生きないから
皆生きないから
47 マリーン
この1日がずっとずっと続いていたい
46 マリーン
何を犠牲にしても求めたのは何?
45 昭仁
コレが求めていた永遠の平和なんか
44 昭仁
わし燃えてきたで
43 昭仁
面白いなぁ
42 昭仁
上に立つから正しく指揮を振るう。か
41 織田信長
そう共に作るんじゃ
40 織田信長
そ。来るがいいお主にはその資格を備えてる
39 氏康
私達のとこにおいで
38 氏康
上の存在だからこそ傘下の民それは負けた彼らもだが
37 氏康
それは安全と平和なのだよ
36 氏康
上の存在は民に等しく何をあたう
35 氏康
我らは民の上にいる。ならば民のために働くのは道理ぞ
34 氏康
平安のためなら我らが犠牲になろうと良いことだろ?
33 氏康
結局我らは何がしたいんだろうな?
32 崇徳天皇
欲がある気付いたから
31 崇徳天皇
しかしそれはもー洗い流します勝手にいってください
30 マリーン
うーんアキ絶句
29 崇徳天皇
恨みが込められてるに違いない
ありゃ源頼朝寄りです
ありゃ源頼朝寄りです
28 崇徳天皇
この世で報われんでもあの世で報われる。ならと思って写経を。その矢先ですえ
27 崇徳天皇
和歌とか写経とか、で写経の内容に浄化されてだったんです
26 昭仁
え。崇徳天皇ってそんな事言われたん?
25 崇徳天皇
ワテは紫露はんに付きますわ
24 崇徳天皇
ちょっと恨みから離れて気分一転新しくな時にコレ
23 崇徳天皇
ワテの写経に呪が。えー。
22 崇徳天皇
わてらが怨霊化したんはこの感情のせいですえ?
21 氏照
私達と話そう?私達あなた側だよ?
20 紫露
イヤになるよ
19 紫露
なのにだから今回は私らが慰めます頭撫でるの意味で
18 紫露
アキも懲りないなんか良いことあるとそれを信じたい側
17 紫露
だからアキが懐いていたずら仕掛ける
16 紫露
それが先生
15 紫露
それでも根気よくパンの生地作り尽く象が踏んでいくそれでもめげない
14 紫露
象まあなんにしろ
13 紫露
こういや良いかな、パンこねて生地を作りました
パオーングシャ!!
像が踏みました
パオーングシャ!!
像が踏みました
12 紫露
具体化してるだーけ
11 紫露
感情って考えやしないんだよ相手のことなんて
10 紫露
彼にとって無駄なことぐーるぐるいや無駄なんやけど
言おうものなら針の筵
言おうものなら針の筵
9 紫露
アキもだから耳覆ってて
解放の合図
つまり私の話見て解放されたの
解放の合図
つまり私の話見て解放されたの
8 紫露
あんたらが聞きゃこんなことせんでも
それも飲み込んでる
それも飲み込んでる
7 紫露
私は変なもんという。
医者だから高いものをとか
あー耳塞ぎたくなる
医者だから高いものをとか
あー耳塞ぎたくなる
6 紫露
人に話そうが人が何思うかわからないから
5 紫露
そう言う事くらいしか成熟した人はやらないのよ
4 才牙
やるこた皆同じだな
3 紫露
ぐっとこらえてよしうまいもんくおう
2 紫露
口を出そうものなら総攻撃